viernes, 24 de abril de 2009

tarea para el examen

4.2
#include#includemain(){float C,F;printf("introduzca la temperatura en grados celsius:\n");scanf("%f",&C);F=(1.8*C)+32;printf("la temperatura es:\n %f",F);return 0;}

4.3
#include#includemain(){float a,b,c,d,e,f,X,Y;printf("escribir los valores de a,b,c:");scanf("%d",&a,&b,&c);printf("escribir los valores de d,e,f:");scanf("%d",&d,&e,&f);X = (c*e-b*f)/(a*e-b*d);Y = (a*f-c*d)/(a*e-b*d);return 0;}

lunes, 20 de abril de 2009

#includemain(){printf("**********************\n");printf("** Menu Principal **\n");printf("**Suma_ _ _ _ _ [1]**\n");printf("**Resta _ _ _ _ [2]**\n");printf("**Multiplicacion [3]**\n");printf("**Sallir _ _ _ _ [0]**\n");printf("**********************\n");
int numero,total,Num1,Num2;printf("Introduzca opcion:");scanf("%d",&numero);switch(numero){case 1:printf("Introduzca Num1:");scanf("%d",&Num1);printf("Introduzca Num2:");scanf("%d",&Num2);total=Num1 + Num2;printf("la suma es: %d",total);break;case 2:printf("Introduzca Num1:");scanf("%d",&Num1);printf("Introduzca Num2:");scanf("%d",&Num2);total=Num1 - Num2;printf("la resta es: %d",total);break;case 3:printf("Introduzca Num1:");scanf("%d",&Num1);printf("Introduzca Num2:");scanf("%d",&Num2);total=Num1 * Num2;printf("la multiplicacion es: %d",total);break;default: puts("salir");}return 0;}

jueves, 16 de abril de 2009

#include
main()
{
char vocal;
printf("Intorduzca un vocal:");
scanf("%c",&vocal);
switch(vocal)
{
case 'a' : case 'A':
case 'e' : case 'E':
case 'i' : case 'I':
case 'o' : case 'O':
case 'u' : case 'U':
printf("%c es una vocal\n",vocal);
break;
default:
printf("%c no es una vocal\n",vocal);
}
return 0;
}

martes, 14 de abril de 2009

Tarea de Vacaciones

Ejemplo 5.11

switch(opcion)
{
case 0
puts("cero!");
break;
case 1;
puts("uno!");
break;
case 2;
puts("dos!");
default:
puts("fuera de rango!");
}

Ejemplo 5.12

switch(opcion)
{
case 0:
case 1:
case 2:
puts("menor de 3");
break;
case 3;
puts("igual a 3");
break;
default:
puts("mayor que 3");
}

Ejemplo 5.13

if((car=='a' ) ll (car=='A'))
printf("%c es una vocal\n",car);
else if((car=='e') ll (car=='E'))
printf("%C es una vocal\n",car);
else if ((car=='i') ll (car=='I'))
printf("%c es nua vocal\n",car);
else if((car=='o') ll (car=='O'))
printf("%c es una vocal\n,car);
else if(( car=='u') ll (car=='U'))
printf("%c es una vocal\n",car);
else
printf(%c no es una vocal\n",car);

Solucion con switch

switch (car)
{
case 'a' : case 'A':
case 'e' : case 'E':
case 'i' : case 'I':
case 'o' : case 'O':
case 'u' : case 'U':
printf(%c es una vocal\n",car);
break;
default:
printf("%c no es una vocal\n",car);
}

Ejemplo 5.14
/*Programa resuelto con la secuencia switch*/
#include
int main()
{
char nota;
printf("Introduzca calificacion (A-F) y pulse intro");
scantf("%c", &nota);
switch (nota)
{
case 'A' : puts("Exelente. Examen superado");
break;
case 'B' : puts("Notable. Suficiencia");
break;
case 'C' : puts("Aprobado");
break;
case 'D' :
case 'F' : puts("Suspendido");
break;
default:
puts("no es posible esta nota");
}
puts ("final de el programa");
return;
}

Ejemplo 5.15
int tipo_vehiculo;
printf("Introduzca tipo de vehiculo:");
scanf("%d", &tipo_vehiculo");

switch(tipo_vehiculo)
{
case 1:
printf("turismo\n");
peaje=500;
break;
case 2:
printf("autobus\n");
peaje=3000;
break;
case 3:
printf("motpcicleta\n");
peaje 300;
break;
default:
printf("vehiculo no autorizado\n");
}

Ejemplo 5.16

#include
void main()
{
float n1,n2;
printf("Intro9duzca dos numeros negativos o positivos:");
scanf("%d %d", &n1, &n2);
/* seleccion con if-else*/
if(n1>n2)
printf("%d>%d",n1, n2);
else
printf("%d<= %d",n1,n2);
/* operador condicional*/
n1>n2? printf("%d> %d",n1,n2): printf("%d<=%d",n1,n2);
}

Ejercicio 5.17

(x<=0) && (Y>1)

Ejercicio 5.18

if((x != 0.0) && (y/x>7.5))

miércoles, 1 de abril de 2009

Ejercicios Capitulo 5.

5.1
#include
int main ()
{
int n, d;
printf("introduzca enteros :");
scanf("%d %d", &n, &D);
if(n%d ==0) printf("%d es divisible por%d\n"n,d);
return 0;
}

5.2
#include
void main ()
{
float nota;
printf("intorduzca la nota optenida (10-0): ");
scanf("%f ", &Nota);
/*compara nota con 5*/
if (Nota >=5)
puts(" Aprobado");
}

5.3
#include
void main ()
{
Float numero;
printf("Intorduzca un numero negativo:");
/* comparar numero*/
if (numero>0)
printf("%f es mayor que cero\n", numero);
if(numero<0) numero="="0)">
int main()
{
int n, d;
printf("introdezca dos numeros enteros:");
scanf("%d %d, &n, &d);
if(n%d==0)
printf("%d es divisible por %d\n",n,d);
else
printf("%d no es divisible por %d\n",n,d);
return o;
}

5.5
#include
int maiin()
{
int x, y;
printf("introduzca dos enteros:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x> y);
printf("%6d\n",x);
else
printf("%6d\n",y);
return 0;
}

5.6
#include
#include
int main()
{
float f, x;
printf(\n elige un valor de x : ");
scanf("%d",&x);
/*seleccion del rango en le que se encuentra x*/
if (x <= 0.0)
f= - pow (x,2) -x;
else
f= -pow (x,2) + 3*x;
printf("f(%.1f) = % .3f", x,f);
return 0;
}

5.7
increemntar contadores de numeros negativos, positivos o ceros.

if (x>0)
num_pos = num_pos + 1;
else
if(x< 0);
num_neg = num_neg + 1;
else
num_ceros = num_ceros + 1;

5.8
#include
void main(0
{
float numero;
printf("introduzca un numero positivo o negativo:");
scanf("%f", &numeros);
/*compara numero con cero*/
if(numero>0)
{
printf("%.2f %s",numero, "es mayor que cero\n);
puts("pruebe de nuevo introduciendo numeros negativos");
}
else if (numero< 0)
{
printf("%.2f %s", numero, "es menor que cero\n");
puts(" pruebe de nuevo introduciendo un numero positivo");
}
else
{
printf(".2f %s", numero, " es igual a cero\n");
puts(" por que no introduce otro numero? ");
}
}

5.10

#include
int main ()
{
int a, b, c, mayor;
printf("\n introduzca tres enteros:");
scanf(%d %d %d" , &a, &b, &c);
if(a>b)
if(a>c) mayor = a;
else mayor = c;
else
if(b>c) mayor = b;
else mayor = c;
printf("el mayor es %d\n", mayor);
return 0;
}

jueves, 19 de marzo de 2009

4.0 "Operaciones y Expresiones."



#include: es la cabecera del programa.
: se trata de la biblioteca predeterminada de C.
main: es la funcion principal del programa
int: esta indicado que se esta trabajando con numeros enteros.
printf: es la que nos ayuda a imprimir los resultados y los muetra en la pantalla.
return 0: no es muy importante ponerla pero en algunas ocaciones el campildor la pide.
{}: encierran las sentencias.

martes, 10 de marzo de 2009

Tarea de el dia 6 de Marzo

3.2 pag. 103

/*
nombre del archivo demoinc2.c utiliza dos archivos de cabezera
*/
#include
#include
int main()
{
char mensaje [20];
strcpy (mensaje,"Atapuerca\n");
/*las dos lineas anteriores tambien se pueden sustituir por char mensaje [20] = "Atapuerca\n";
*/printf(mensaje);
return 0;
}

3.3 pag. 126

#include
/* Diferentes declaraciones */
int main()
{
int x, y1; /* declarar a las variables x e y1 en la fuccion main () */
x= 75;
y1 = 89;
if ( x > 10)
{
int y2= 50;/* declara e inicializa la variable y2en le bloque if */
y1 = y1 = y2;
}
printf("x = %d, y1= %d\n",x,y1);
return 0;
}
3.4 pag. 131

/* Programa: SECESC.C
proposito: mostrar funcionamiento de secuencia de escape
*/
#include
int main()
{
char sonidos= '\a'; /* secuencia de escape alarma en sonidos*/
char bs= '\b'; /* almacena secuencia escape retorceso en bs*/
printf("%c%c",sonidos, sonidos); /* emite el sonido dos veces*/
printf("zz") ; /*imprime dos catacteres */
printf("%c%c",bs, bs) ; /*mueve el recurso al primer caracter 'z'*/
return 0;
}


3.5 pag.133
#include
int main()
{
char primero, ultimo;
printf("intordusca su primera y ultima inicial:");
scanf("%c %c",&primero,&ultimo);
printf("Hola, %c . %c .\n", primero, ultimo);
return 0 ;
}

3.6 pag.133

#include
# define T "Tambor de hojalata"
int main ()
{
char st [21]=" Todo puede hacerse.";
puts(T);
puts("permiso para salir en la foto");
puts(st);
puts(&st[8]);
return 0;
}

viernes, 6 de marzo de 2009

tarea

realizar los ejemplos 3.1 pag.102, 3.2 pag 103,3.3 pag 126, 3.4 pag 131, 3.5 y 3.6 pag 133

jueves, 5 de marzo de 2009

Ejercicios 3.14

Ejercicio 3.1

#include
int main()
{
char pax[]="Juan sin miedo";
printf("%s %s\n",pax,&pax[4]);
puts(pax);
puts(&pax[4]);
return 0;
}

Ejercicio 3.2

# include
main()
{printf ("Gloria Muñiz\n");
printf ("Ej. Pachuca B.C");
return 0;
}

Ejercicio 3.3
# include
main()
{
printf ("pastel de zanahoria");
printf ("pastel de fresa");
printf ("pastel de naranja");
return 0;
}

Ejercicio 3.4
#include
void main ()
{
printf("el lenguaje de programacion C");
}

Ejercicio 3.5

martes, 3 de marzo de 2009

jueves, 19 de febrero de 2009

Algoritmo para correodores.

Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad en metros por segundo de los corredores de una carrera de 1500m., la entrada sera parejas de numeros(min. seg.) que dara el tiempo de cada corredor. Para cada corredor se imprimira el tiempo en minutos y segundos asi como la velocidad media.

miércoles, 18 de febrero de 2009

3. Fundamentos de Algoritmos y Programacion C

3.1 Estructura general de un programa C.
Una funcuion en C es un grupo de instrucciones que realizan una o mas acciones, una de las funciones debe ser obligatoriamente main. Tambien el progama contendra una serie de directyivas #include.
Un programa C debe incluir:
  1. Derectivas de preprocesador.
  2. Directivas glovales.
  3. La funcion main(); int main().
  4. Funciones definidas por un usuario.
  5. Comentarios del programa.

Notas:

  • La directiva # include de la primera linea es necesaria para que el programa tenga salida.
  • La segunda linea contiene un comentario, identificado por los caracteres /* y /*.
  • La tercera linea contiene la cabecera de una funcion main (), la cual indica el comienzo de un programa


miércoles, 11 de febrero de 2009

lunes, 9 de febrero de 2009

Algoritmo 3.0 formula general.

"Calcular la formula general de acuerdo a las siguientes restricciones."

1.- Cuando (Delta = 0) se deduce que para X existe una unica solucion osea X por lo que se hara el calculo de X y se presentara el resultado.

2.-Si (Delta es negativo); se procede a enviar un mensaje al usuario que diga: "No es posible calcular una raiz cuadrada negativa", y termine el algoritmo.

3.-Si las anteriores no se ejecutan, debera entonces calcular X1 y X2 de acuerdo a la formula general y presentar los resultados.

viernes, 6 de febrero de 2009

algoritmo de secicion.

ALGORITMO
Realizar un algoritmo que lea la edad de una persona en meses y determine si puede votar.
Enviar mensaje de si puede votar o no se puede votar.
ALGORITMO #1
1.- Inicio.
2.- Leer a,b,c.
3.-Calcula :
X1= (-b+raiz (b- 4ac)/2a.
X2= (-b-raiz (b- 4ac)/2a.
4.- Imprimir resultado.
5.- Fin.


Restricciones
Si delta es negativo imprimir no se puede resolver una raiz cuadrada negativa.

jueves, 5 de febrero de 2009

Algoritmo para la formula general.








  1. Iniciar.
  2. Comocer el valor de a,b,c.
  3. Sustituir los valores en la formula.
  4. Elevar la "b" al cudrado.
  5. Multiplicar 4*a*c.
  6. Al valor equivalente de "b" al cuadrado restarle el valor de la multiplicacion de 4*c*a llamado resultado Z
  7. Sacarle raiz al valor de la resta.
  8. Multiplicar 2*a.
  9. Obtener el valor de X1
  10. Resolver la diferencia de (-b+resultado Z), llamado resultado Z2.
  11. Dividir el resultado Z2/2a.
  12. Se obtine el resultado de X1.
  13. Obtener el resutado de X2.
  14. Resolver la suma de( -b-resultado Z), llamado resultado Z3.
  15. Dividir el resultado Z3/2a.
  16. Se obtiene el resultado de X2.
  17. Fin.

Tarea ejercicios 2.1 y 2.2

Ejercicios 2.1

A) Realizar una llamada telefonica desde un telefono publico.

  1. Inicio.
  2. Descolgar el telefono.
  3. Ponerle al telefono monedar o terjeta.
  4. Marcar el numero.
  5. Llamar.
  6. Colgar el telefono.
  7. Fin.

B)Cocinar una tortilla.

  1. Inicio.
  2. Prender la estufa.
  3. Poner un comal.
  4. Dejar calentar el comal.
  5. Poner sobre el comal la tortilla.
  6. Voltear la tortilla.
  7. Esperar un momento.
  8. Sacar la tortilla.
  9. Fin.

C)Arreglar un pinchazo de una bicicleta.

  1. Iniciar.
  2. Quitar la llanta de la bicicleta con una llave de ojo o de boca.
  3. Desmontar la llanta con una espatula o desharmador.
  4. Sacar la camara de la llanta.
  5. Llenar la camara de aire.
  6. Pasar la camara por agua para detectar la pinchadura.
  7. Marcar donde esta la pinchadura.
  8. Poner el parche en la pinchadura.
  9. Montar la camara en la llanta.
  10. Cargar al llanta de aire.
  11. Instalar la llanta con la llave de ojo o de boca.
  12. Fin.

D)Freir un huevo.

  1. Inicio.
  2. Prender la estufa.
  3. Poner un sarten sobre la flama.
  4. Poner aceite sobre el sarten.
  5. Romper un huevo.
  6. Poner el huevo sobre el sarten y esperar un momento.
  7. Voltear el huevo y esperer un momento.
  8. Sacar el huevo del sarten.
  9. Colocar el huevo en un plato.
  10. Fin.
2.2 Problemas.

A) Sacar la suma de dos numeros.

1.-Inicio.
2.-Conocer el valor de los dos números.
3.-Sumar los dos números.
4.-Conocer el resultado.
5.-Fin.

B) Sacar la resta de dos numeros.
  1. Inicio.
  2. Conocer el valor de los números.
  3. Restar los dos números.
  4. Conocer el resultado.
  5. Fin.

C) Sacar la multiplicacion de dos numeros.

1.-Inicio.
2.-Conocer el valor de los dos números.
3.-Multiplicar los dos números.
4.-Conocer el resultado.
5.-Fin.

D) Sacar la division de dos numeros.

1. Inicio.
2.- Conocer los dos números.
3.- Dividir los dos números.
4.- Conocer el resultado.
5.- Fin.



lunes, 2 de febrero de 2009

Resumen de Capitulo 1 y 2

"CAPITULO 1"

Computadora: es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa.

Dispositivos de entrada y de salida
  1. Dispositivos de entrada: es cualquier dispositivo que permite que una persona envie informacion a la computadora. Por ejemplo; teclado o raton.
  2. Dispositivo de salida: es cualquier dispositivo que le permite a la computadora pasar informacion al usuario. Por ejemplo; pantalla o bosinas.

Dispositivo de almacenamiento: son aquellos dispositivos, ya sea internos o externos, donde se guardan físicamente los archivos de un sistema. Por ejemplo; disco duro o USB.

Puerto serie: es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos, en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits simultáneamente.

Puerto paralelo:es una interfaz entre una computadora y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o más a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus.

Puerto firewire: es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras.

Red: es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.

Internet: tambien conocida como red de redes se basa en la tecnologia cliente/sevidor.

Sosfware: es un conjunto de instrucciones de programa detalladas que controlan y coordinan los componentes de la computadora y contolan las de un sistema informatico. Tipos de software:

  1. Del sistema: coordina las diferentes partes de un sistema de una computadora.
  2. De aplicacion: tiene como principal funcion asistir y ayudar a un usuario o de una computadora para ejecutar tareas especificas.

Conceptos Lenguaje de programación: es le lenguaje que utilizan los programadores para poder darle ordenes a la computadora.

Historia del lenguaje C

C es el lenguaje de programacion de proposito general asociado de modo universal, al sistema operativo UNIX. sim embargo, la popularidad, eficasia y potencia de C, se ha producidoporuqe este lenguaje no esta practicamente asociado a ningun sistema operativo , ni a ninguna maquina en especial. esta es la razon fundamental por la cula C es conocido como el lenguaje de programacion de sistemas por exelencia.

Fue desarrollado por Ken Thompson en 1970 para UNIX. C nacio realmente en 1978 . C es un lenguaje de lato nivel .

Hoy en le siglo XXI sigue ciendo uno de los lenguages de programacion mas utilizados en la en la industria del software.

"CAPITULO 2"

Fases en la solución de un problema.

  1. Analisis de problema.
  2. Diseño del logaritmo.
  3. Codificacion.
  4. Copilacion y ejecucion.
  5. verificacion.
  6. Depuracio.
  7. Mantenimiento.
  8. Documentacion.

De manera general es la forma con la cual se puede diseñar un programa e instalarlo. Las fases de este proceso son principalmente:

Análisis del problema: en este punto se analiza y se estudia lo que el cliente requiere de acuerdo con el trabajo que se desea realizar. Este es el primer paso para obtener un buen programa.

Diseño del algoritmo: en este se forma paso por paso las órdenes que se le darán a la computadora para formar el programa. Un algoritmo es un método que nos sirve para resolver problemas paso a paso, las características del algoritmo son: es preciso, definido y finito. Esto significa que cuantas veces se realice un algoritmo o sea una serie de pasos siempre se obtendrá el mismo resultado.

Codificación: en esta etapa el algoritmo se pasa a un lenguaje de lato nivel, de esta manera será mas fácil que el programador y la computadora se comuniquen por así decirlo.

Ejecución, verificación y depuración: aquí se pone a prueba el programa, esto con el fin de evitar errores y corregir los que existen para así poder ofrecer al cliente un programa de calidad. Aquí se pueden detectar 3 tipos de errores tales como: errores de copelación, estos se ocasionan por un mal uso de las reglas del lenguaje de programación. Errores de ejecución, estos sedan cuando se da la orden y el programa no las puede ejecutar y por ultimo los errores lógicos, este se genera cuando se diseña el logaritmo.

Mantenimiento y documentación: el mantenimiento se refiere a que el programa se puede actualizar o modificar dependiendo de las necesidades del cliente o simplemente para que siempre este actualizado. En cuanto a la documentación existen dos tipos: la interna, esta es la que se encuentra en forma de notas en el programa, estas notas no afectan a la ejecución del programa y si ayuda mucho a comprender mejor el progre. Mientras que la documentación externa es la que se archiva para tener de manera inmediata la información pertinente del programa.

Programacion modular.

La programación modular se refiere a al división de todas las ejecuciones de un programa en módulos y estos en otros módulos de menor magnitud. Esta se hace hasta que cada modulo haga solo una función especifica. Cuando un programa se divide en módulos es más fácil y mas rápido para el programador diseñar el programa, ya que los módulos son independientes, el programador puede estar trabajando en unos cuantos al mismo tiempo.
Para el inicio del programa se utiliza un modulo principal de este se desprenden otros y de estos se desprenden otros y así hasta llegar a la menor simplicidad posible.

Programación estructurada.

La programación estructurada tiene como principales características; tiene diseño modular y estos están de forma descendente, cada uno se codifica utilizando las 3 estructuras básicas de programación (secuencia, selección y repetición). La programación estructura hace mas fácil de escribir, leer, verificar y mantener el programa.
También se puede decir que la programación estructurada es un conjunto de técnicas que incorporan:

Recursos abstractos: consiste en descomponer una acción compleja en términos de número de acciones más simples capaces de ejecutarlas.
Diseño descendente: en este caso el programa se descompone en partes llamadas módulos para que sea más fácil de manejarlo, se descompone de forma descendente hasta llegar al punto donde cada parte le toque hacer solo una tarea.
estructuras de control: este nos sirve para ordenar la forma en que un algoritmo se ejecutara, esta secuencia es fundamental en la programación y el los diseños de algoritmos. Esta se basa en tres secuencias de control básico, las cuales son; secuencia, selección y repetición.

Un programa se define como propio si cumple las siguientes características:

- Posee un solo punto de entrada y otro de salida.
- Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa.
- Todas las instrucciones son ejecutables.

Concepto y carcteristicar de logaritmo:

Un logaritmo es un matodo para resolver un problema. los logaritmos son una serie de pasos que se dictan para realizar una orden.

Caracteristicas:

  • Un logaritma debe ser preciso.
  • Un logaritmo debe estar definido.
  • Un logaritmo debe ser finito.

Estructura del logaritmo: el sistema para escribir un logaritmo consiste en realizar una descripcion paso a paso con un lenguaje natural del citado logaritmico.

Pseudocódigo: es una herramienta de programación el la cual las instrucciones se escriben en palabras similares al español o al ingles. Esto facilita tanto la lectura como la escritura a la hora de ejecutar un programa.

El diagrama de flujo el cual es una representación grafica de un algoritmo. Recordado que un algoritmo son pasos secuénciales de la ejecución de un programa.

Diagrama de Nassi-Schneiderman

El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.

El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas.

Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.

jueves, 29 de enero de 2009

Algoritmo para ir al cine

1.-Inicio
2.-Seleccionar pelicula, "madagarcar" 8.15 pm sala 3.
3.-Comprar boleto.
4.-Comprar palomitas.
5.-Entrar a la sala.
6.-Ver pelicula.
7.- Fin.

Programacion Nassi Schneiderman


El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de
símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:
Inicio Fin Leer Escribir
Mientras Repita Hasta Para
Incrementar Decrementar Hacer Función
Entero Real Caracter Cadena
Lógico Retornar
Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de
estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.

miércoles, 28 de enero de 2009

logaritmo sobre un empleado

Problema:

"En una empresa desean un programa que capture el nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, sueldo por hora, y que calcule el sueldo neto a pagar."

Analisis del problema:
las entradas son: nombre del empleado, numero del empleado, horas trabajadas, sueldo por hora
salida: SN

formulas.
-SB=HT*SHI
mp=SB*0.05
SN=SB-Imp

logaritmo:
1.- inicio
2.- leer los datos: NE.
3.-calcular: HT, SH
4.- imprimir: SN
5.- Final

viernes, 23 de enero de 2009

diseño del algoritmo y diagrama de flujo para calcular el area de un rectangulo


Diseño del algoritmos
En la etapa del analisis del proceso de programacion determina que hace el programa en la etapa del diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los metodos mas eficaces para el proceso de diseño se basa en el conocido divide y venceras.Un problema complejo se soluciona dividiendolo en problemas o subproblemas y a la ves estos subproblemas en otros de nivel mas bajo hasta que pueda ser implemantada una solucion. Este metodo se conoce como diseño decsendente( top-down) o metodo modular.HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION.Diagrama de flujo: Representacion grafica de un algoritmo.Los simbolos del diagrama de flujo son:terminal: marca el inicio y el fin del diagrama.entrada: introduce datos al proceso o solucion(programa).decision: cambia el flujo del Algoritmo de acuerdo a una avaluacion logica .proceso: involucra cualquier proceso, calculo o computo, por ejemplo; `calcula a=b*h`.salida: envia la informacion al dispositivo de salida estandar normalmente al monitor

miércoles, 21 de enero de 2009

2.1 Fases en la solucion de un problema.

2.1 Fases en la solución de un problema.

De manera general es la forma con la cual se puede diseñar un programa e instalarlo. Las fases de este proceso son principalmente:

Análisis del problema: en este punto se analiza y se estudia lo que el cliente requiere de acuerdo con el trabajo que se desea realizar. Este es el primer paso para obtener un buen programa.

Diseño del algoritmo: en este se forma paso por paso las órdenes que se le darán a la computadora para formar el programa. Un algoritmo es un método que nos sirve para resolver problemas paso a paso, las características del algoritmo son: es preciso, definido y finito. Esto significa que cuantas veces se realice un algoritmo o sea una serie de pasos siempre se obtendrá el mismo resultado.

Codificación: en esta etapa el algoritmo se pasa a un lenguaje de lato nivel, de esta manera será mas fácil que el programador y la computadora se comuniquen por así decirlo.

Ejecución, verificación y depuración: aquí se pone a prueba el programa, esto con el fin de evitar errores y corregir los que existen para así poder ofrecer al cliente un programa de calidad. Aquí se pueden detectar 3 tipos de errores tales como: errores de copelación, estos se ocasionan por un mal uso de las reglas del lenguaje de programación. Errores de ejecución, estos sedan cuando se da la orden y el programa no las puede ejecutar y por ultimo los errores lógicos, este se genera cuando se diseña el logaritmo.

Mantenimiento y documentación: el mantenimiento se refiere a que el programa se puede actualizar o modificar dependiendo de las necesidades del cliente o simplemente para que siempre este actualizado. En cuanto a la documentación existen dos tipos: la interna, esta es la que se encuentra en forma de notas en el programa, estas notas no afectan a la ejecución del programa y si ayuda mucho a comprender mejor el progre. Mientras que la documentación externa es la que se archiva para tener de manera inmediata la información pertinente del programa.

Las herramientas de la programación

Existen dos herramientas de la programación:

El diagrama de flujo el cual es una representación grafica de un algoritmo. Recordado que un algoritmo son pasos secuénciales de la ejecución de un programa.

Otra herramienta es el pseudocódigo es una herramienta de programación el la cual las instrucciones se escriben en palabras similares al español o al ingles. Esto facilita tanto la lectura como la escritura a la hora de ejecutar un programa.

lunes, 19 de enero de 2009

notas del 19 de enero

El lenguaje de programacion es el utilizados por los programarores para ordenar a la computadora las funciones que debe desempeñar de acuerdo con lo que desee el cliente.


Se clasifican en:

1.-lenguaje de maquina: es el lunguaje que la maquina entiende, el cual es el lenguaje binario.

2.-lenguaje de bajo nivel: tambien llamado lenguaje de ensamboladores, este lenguaje divide la programacion en varios subemsambles.

3.-lenguage de alto nivel:este lenguaje esta diseñado para hacer mas facil la programacion, ya que este funciona como un traductor entre la maquina y el operador. Por que la informacion esta en ingles.


Paradigmas de la programacion:

representa fundamentalmente enfoques diferentes para la contruccion de soluciones a los problemas, principalmente son:


Inperativo: es un conjunto de instrucciones que se ejecutan una por una.

Funcional:

Declarativo:en este paradigma lo primero que se hace es

Orientado a objetos:

viernes, 16 de enero de 2009

apuntes del 16 de enero

Significado de USB: El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o Conductor Universal en Serie, abreviado comúnmente USB, es un puerto que sirve para conectar periféricos a una computadora. Fue creado en 1996.

¿Que es el internet?Es la conexión con la que una computadora o red de ordenadores cuentan para conectarse a Internet, lo que les permite visualizar las páginas Web desde un navegador y acceder a otros servicios que ofrece esta red.

¿Que es una red?
Es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.
¿Que es un programa?es uan serie de instruccione que le dicen a la computadora que hacer. los programadores hacen los programas con un lenguaje de programacion.
software de aplicacion: el word, pait, exel, etc.
software de sistema operativo: windows, lanix. etc.

jueves, 15 de enero de 2009

bienvenida

bienvenodo a mi espracio aqui encontraras alguna informacion de la clase de programacion.